前言:MAX今年已經2017版了  我還在用2012...       記得安裝完版本都要接著安裝修正補丁啊      原來2012權重功能是壞的!

首先打開3DMAX並載入人物模型,如果是要開發遊戲記得尺寸.面向.貼圖等都要預先規劃...

這邊先調整模型位置,我讓他腳底移動到XY平面置中,方便人形骨架設置

建立人形骨架Biped

善用移動旋轉移動縮放等工具,將骨架對齊到模型上                                                                             (這邊有各個骨片的約定俗成位置與數目,先不講)

選取任一骨頭,Motion(輪胎標籤),這邊底下可以調整Biped骨架的參數

調整完後,一般將骨架轉為Display as Box方便觀察

接下來就是要對人物模型添加SKIN指令來蒙皮

用Add把所有骨頭都添加進來

這邊按下Edit Envelopes 接著選取骨骼引力小黑線,會看到熟悉的橢圓引力線-可以很直覺的調整影響範圍        (模型不複雜的話通常到這裡已經夠了)

不過我們今天來講更精準的 權重 調整    (權重點的調整層級會在引力線之上)

回到Skin參數   將Vertices打勾後可以在模型身上選點,配合選擇各部位骨頭(或選小黑線),我們可以精準的用Weight Tool(板手按鈕)給予權重

未命名-8

權重1就是完全影響,0則完全不影響(權重調久了速度自然會變快,這邊講一下小技巧)

技巧1:

當人形按下時,骨頭的位移會被記錄   反之  不要按下   然後可以隨意調整骨架,調整權重,調整玩回來做一次開關動作,骨頭回到原位(讚!)

技巧2:

權重可以只做一邊,另一半用拷貝的                (有時會莫名失敗,就手調吧)

未命名-10

最後:關節交接處的點,權重就是++--這樣慢慢調的,要關節轉折好看,就花時間沒捷徑了,最多就是把快速鍵用習慣吧

人物上完骨架了,再來就是上動作bip,或輸出fbx檔給Unity用啦

 

 

 

 

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